Gamification: entendendo a importância dessa tendência na educação

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Durante muito tempo, associamos o ato de jogar a uma atividade de lazer e entretenimento. O jogo sempre esteve relacionado à competição, ao fictício, a esportes ou a um passatempo sem maiores compromissos. Ainda há pouco, acreditávamos que o jogo atrapalha o desempenho acadêmico, já que “rouba” um precioso tempo de estudo.
Pois bem, se você ainda pensa assim, este post é para você.

Nos últimos dez anos, cientistas e pesquisadores descobriram que os jogos, principalmente os digitais, ativam partes do cérebro relacionadas ao raciocínio lógico-dedutivo, cognição e tomada de decisão, influenciando nossa capacidade de abstração ou de interação com diferentes narrativas e regras. A coordenação motora, com o domínio espacial e temporal, além da competição ou cooperação com outras pessoas em jogos coletivos ou em equipe, também foram considerados aspectos de aprendizagem e de desenvolvimento de habilidades e competências.

O fato é que a educação no Brasil ainda é centrada no conteúdo, e não no aluno. Os estudantes acham as aulas maçantes e, por isso, partem para a “decoreba”, muito mais no intuito de passar de ano do que de realmente aprender. Enquanto os alunos lidam com internet, computadores, tablets e smartphones, as instituições de ensino ainda estão no modelo clássico do quadro-negro e giz. Muitos professores, em que pese a boa vontade, ainda ignoram os benefícios que as tecnologias podem oferecer como apoio ao aprendizado dos alunos.
Em uma educação centrada no aluno, a situação muda completamente, dando funções diferentes tanto ao estudante quanto ao professor. É nesse sentido que a gamification pode contribuir para uma educação integradora e adaptada ao perfil das gerações que estão atualmente nos bancos das escolas e das faculdades.

Mas, o que é gamification?

Essa cultura não trata exclusivamente da inserção de jogos no processo de ensino-aprendizagem. Ela vai além disso. De fato, o desafio é muito maior. A gamification utiliza vários aspectos do universo dos jogos como estratégia de valorização do aprendizado, como o reconhecimento, o aumento gradativo de complexidade, a bonificação, o ranqueamento, a relação interpessoal, a premiação, a estratégia, a tentativa e o erro ou mesmo a leitura de diferentes mundos por meio de narrativas não-lineares.

Portanto, gamification não diz respeito a jogar no horário de aula, e sim a “gamificar” os processos de ensino-aprendizagem! Isso significa, antes de mais nada, avaliar o desempenho do aluno de uma forma contextualizada, analisando seus percursos de aprendizagem, seu esforço, sua regularidade, sua capacidade de resolução de problemas ou desafios ou suas reações em relação a dificuldades. Ou seja, foco não apenas no QUE aprendeu, mas também em COMO aprendeu.

A gamification, em si, é melhor estruturada se amparada por um sistema de gestão do aprendizado que leve em consideração os aspectos já citados. Assim, esta mudança afeta também os professores, que precisarão utilizar estratégias de avaliação que ultrapassem as famosas provas e trabalhos escolares. Precisarão também compreender e se adaptar à cultura digital dos nossos tempos.

É preciso considerar que estamos aprendendo a todo momento. Seja em casa, no trabalho ou na escola, basta estarmos focados em uma determinada atividade para que possamos extrair algum tipo de aprendizado. A cultura dos jogos digitais nos mostra isso – é possível criar um ambiente propício para que o aprendizado possa acontecer a partir das experiências e cenários criados para que o aluno se sinta motivado, engajado e disposto a errar e acertar, e assim aprender com estas atividades. Ao mesmo tempo, é possível analisar a trajetória dessas experiências individuais e coletivas para avaliar os alunos, oferecendo-lhes um feedback e priorizando determinados temas e assuntos que precisam ser melhor estudados.

A gamification é o futuro da gestão do aprendizado. Não se trata de desmerecer a atual estrutura pedagógica vigente no Brasil, e sim de modernizá-la e adequá-la aos nossos tempos. Afinal, aprender é um desafio que nunca acaba, e portanto, deve ser sempre reinventado.

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